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Através de uma atualização trimestral publicada no blog oficial da Blizzard Entertainment, várias novidades de ‘Diablo IV‘ foram apresentadas pela equipe de desenvolvimento.

Confira abaixo a mensagem de introdução por Luis Barriga, diretor do aguardado jogo:

“Olá! Trazemos uma nova edição de nossas atualizações de desenvolvimento trimestrais de Diablo IV. Gostamos muito de receber seus comentários na nossa última publicação e temos acompanhado várias das discussões que ela provocou na comunidade. É muito animador ver que vocês gostaram das atualizações regulares e das informações de bastidores sobre os estágios iniciais do nosso trabalho. Também ficamos empolgados com todas as reações positivas às artes, aos vídeos e à adição de uma jogabilidade de mundo aberto à franquia de Diablo. A equipe analisou grande parte do feedback construtivo sobre a direção que estamos seguindo em relação aos itens, e pretendemos publicar uma atualização sobre isso no final do ano. Parte do nosso progresso responderá diretamente algumas questões levantadas na comunidade, então fique de olho!

Estou muito feliz de poder compartilhar essas informações na atualização de hoje! Nosso Líder de Design de Sistemas, David Kim, explicará os detalhes dos novos sistemas de habilidades e talentos. Estamos realizando testes de jogo para os novos sistemas, e o feedback inicial é muito promissor. Espero que vocês curtam e, como sempre, continuaremos acompanhando as conversas nos nossos fóruns e em outros sites da comunidade.

Obrigado a todos pelo apoio e feedback constante nesta jornada de desenvolvimento do jogo.”

HABILIDADES E TALENTOS

Hoje falaremos sobre as habilidades e talentos, um assunto sobre o qual muitos de vocês perguntaram. Mas, primeiro, uma breve atualização sobre o que compartilhamos nas publicações de desenvolvimento anteriores.

Poder Ancestral/Demoníaco/Angelical

Para começar, alguns de vocês nos disseram que os conceitos de Poder Ancestral/Demoníaco/Angelical não estão muito legais na versão atual proposta. Anotado! Outro problema que identificamos foi a relação entre esforço e recompensa. Por exemplo, para ganhar bônus específicos e menores, os jogadores geralmente tinham que carregar vários equipamentos adicionais, cada um contendo diferentes quantidades de Poder Ancestral/Demoníaco/Angelical. Assim, era preciso ficar calculando cada um dos níveis de poder desses itens e comparando com seu poder geral. Acabava sendo muito trabalho de cálculo para os jogadores.

Porém, um aspecto desse sistema que gostamos muito foi a possibilidade de gerenciar atributos de maneiras significativas para atingir certos limites de bônus que ajudam a adequar seus itens ao estilo de jogo desejado. Precisamos de mais tempo para reformular isso e estamos ansiosos para compartilhar mais informações sobre itens na próxima publicação trimestral.

Itens Lendários

Estamos explorando grandes mudanças neste espaço por duas razões:

  1. Concordamos com o feedback de que os poderes dos personagens atualmente dependem muito dos itens. Queremos colocar mais do poder do jogador no personagem para tornar as opções de combinação mais impactantes, em vez de deixar a maior parte do poder do jogador nos itens equipados. Dito isso, é importante chegar ao equilíbrio certo, para que as opções de itens continuem fazendo diferença.
  2. Também tivemos respostas muito variadas da equipe sobre os itens principais. No momento, estamos buscando a melhor maneira de diferenciar as características dos itens. Por exemplo, será que os itens mágicos devem ter atributos de acessório mais altos que os itens raros?

Novo sistema de habilidades

Como Luis mencionou, fizemos grandes mudanças nos sistemas de habilidades e talentos de Diablo IV. Temos lido vários comentários de jogadores e concordamos que o sistema de talentos precisa de mais profundidade. A progressão do sistema de habilidades também pareceu muito simples, criando situações problemáticas em que o jogador não tinha uma boa razão para gastar seus pontos de habilidade. Com essa valiosa resposta em mente, estamos criando um novo sistema de habilidades.

Como se pode ver na captura de tela abaixo, temos seções diferentes para as habilidades e os efeitos passivos na nova árvore de habilidades. Confira:

A árvore de habilidades da Maga. Os ramos contêm habilidades e melhorias de habilidades, e as raízes contêm efeitos passivos poderosos

A seção superior de habilidades é onde você gasta os pontos de habilidade obtidos ao aumentar de nível. Aqui, você desbloqueia novas habilidades, funções adicionais para essas habilidades e pontos de efeito passivo que, depois, você pode gastar na seção inferior de efeitos passivos.

Você pode gastar pontos de habilidade nos nódulos quadrados para desbloquear novas habilidades ativas para o personagem.

Gaste pontos nos nódulos de melhoria redondos para aprimorar habilidades ativas que tiver desbloqueado.

À medida que explora os ramos da árvore, você encontrará pontos de efeito passivo.

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